【DBD連続テレビゲーム実況】舞いあがれ❗デッドバイデイライト@あんのうん

【DBD連続テレビゲーム実況】舞いあがれ❗デッドバイデイライト@あんのうん

■■■■■■■■■■■■■■■DBDがこの先生きのこるには■■■■■■■■■■■■■■■

Ⅰ はじめに
 ①DBDは、非対称ゲームとしては、最も人気が高く面白いゲームの一つ
 ・かくいう私も5年で3000時間プレイするぐらいにはハマりました。
 ・多くのメジャータイトルがこの非対称対戦ゲームに挑戦し散っていきました。 
  例 BH、AU、雪山人狼など、DBの今後に期待

 ②DBDがなぜここまで流行したか
 ・ユニークかつシンプルなゲーム性、見るとやりたくなるドキドキ感。
 ・操作と目的がシンプル。発電機を回す、キラーから隠れる逃げる、これだけ。
  最近PUBGをプレイする機会がありましたが、超ムズイ。
  押すボタンめっちゃ多い、武器弾薬の種類多い、そして要求されるエイム力。
  DBDがいかに簡単だったかということを実感したし、そこが自分みたいなカジュアル層 
  に刺さったのだと思いました。

Ⅱ 7月の大型アップデート
 ①BP上限、育成システム、プレステージの仕様変更
 ・6周年を迎えキャラが多くなりすぎて、初心者がパークを揃えるまでに膨大なコストが必要に
  なっていました。このアプデで育成面が格段に楽になりました。

 ・楽になったとはいえ、全キャラプレ3まであげるのは依然として大変です。

 ・プレステージ100まで上がるのでBPはいくらあっても足りません。

 ・マッチメイキングボーナスは、プレイヤーの偏りをなくす革新的システム。
  にもかかわらず、バグでアプデ当初実装されずケチがつく始末。
    ↓
  正直これだけでも新規獲得と定着に繋がったと思うのですが…
    
 ②39種類のパーク調整
 ・パークの多様性を広げるための調整でしたが、「破滅」が誰にも使われなくなっただけ。

 ・調整後も、コロコロ変更されるのでプレイヤー困惑。
  例 共鳴する苦痛や英雄の奮起など
  対トンネルパーク「オフレコ」「ストライク」が通電後無効の弱体化、無事産廃へ

 ・デッドハードも理不尽さはなくなったが、相も変わらず必須パーク

 ・「共鳴海イラプ」というテンプレ構成爆誕。
  正直これ以外の構成はお遊び

 ・イラプションは体感50%はジェネ後退させる最強クラスのフラストレーション。
  共鳴とも相まって1人ダウンさせることで遅延効果が尋常じゃない。
  25秒の「行動不能」はチェストをあさることもアイテムを拾うことも置くことすらできない。
  トーテムにさわることもできず、呆然と立ち尽くす。

 ・イラプションがここまで強いとは思わなかった。
  自分だけ上手くてもだれか1人ダウンさせられるとイラプ入っちゃうの辛い。
  弱いサバイバーを見つけてトンネルするのが最強ムーブ
  1人落ちると残り1台がどうしても回しきれん。あと1%が回しきれん。
  アプデ前なら修理できてたのに…何回思ったことか。

 ・イラプション台頭により野良での脱出が難しくなる。
  「共感」「寝ずの番」がガチパークとして候補にあがるほど辛い。
  【悲報】対イラプ希望の星「地雷爆破」に調整(ナーフ)が入る。
    ↓
  VC必須PT推奨環境に突入・野良エンジョイ勢激減

 ③キラー・サバイバーの能力調整
 ・大型アプデ前は決してキラー有利環境とは言えませんでしたが、熟練者は言わずもがな
  激強アドオンの使用、バベチリ(という枷)を外すことで全滅も十分可能でした。
  全逃げされても、俺はまだ重い道着を脱いでいないだけという言い訳も残しつつ

 ・キラー強化「板壁破壊時間2.34s」「攻撃時クールタイム1.8s」「血の渇望」 
  「発電機破壊1.8s+発電機全体分の2.5%の修理進行度が即座に失われる」

 ・サバイバー弱体化「負傷ブースト1.8s」→爽快感低下

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